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Qué es el VRR y por qué es tan importante que llegue a PS5

Qué es el VRR y por qué es tan importante que llegue a PS5

Tras la filtración de la nueva actualización, os dejamos con una guía para entender todos los detalles de esta tecnología

Por Javier Suarez
Publicado 26/03/2022, 23:43
en Tutoriales
Tiempo de lectura: 4 minutos
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Qué es el VRR y por qué es tan importante que llegue a PS5. Ayer os trajimos la noticia de que Sony está trabajando a contrarreloj para tener lista la tan ansiada actualización para dotar a su consola, la PS5 y también a varias de sus Smart TV de gama alta de la funcionalidad más deseada por los jugadores: el VRR. La información vino del experto audiovisual Vincent Teoh, por lo que parece completamente de fiar.

Qué es VRR y por qué es tan importante que llegue a PS5

Qué es el VRR y por qué es tan importante que llegue a PS5Hoy os vamos a dejar una pequeña guía de qué es el VRR, los tipos de VRR existentes (vigentes), diferencias, virtudes y problemas. Porque si, existen tres tipos de tecnología en vigor de VRR, que son las siguientes:

  • VRR Estándar (HDMI 2.1)
  • NVIDIA G-Sync
  • AMD Freesync

Lo cierto es que, antes de la llegada del HDMI 2.1, estas tecnologías si que presentaban diferencias notables entre ellas, con sus pros y sus contras en los que no entraremos para no hacer esta guía más larga, al contar con un chip de hardware dedicado tanto en la gráfica -que debía ser compatible- como en el monitor.

La llegada del estándar HDMI 2.1 supuso el fin de todo aquello y la estandarización de la tecnología VRR siempre y cuando la propia TV y la consola o PC cuenten con un puerto HDMI 2.1 real (40/48 Gbps). Es lo que se conoce como VRR Legacy, es decir, el estándar de esta generación.

Si, quizá nuestra TV además de éste, soporte también la tecnología G-Sync o AMD Freesync, pero en la práctica ambas usarán el protocolo estandarizado del HDMI 2.1 y al no tener chips dedicados en exclusiva, serán exactamente igual que el VRR Legacy. Si, los tres VRR son exactamente iguales.

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Cómo funciona la tecnología VRR

Básicamente, para evitar ver las caídas de fps (o cuadros por segundo, es decir, la cantidad de «imágenes que puede dibujar la consola o gráfica por cada segundo«), tirones, tearing -la pantalla se «parte»- y otros efectos indeseables, es necesario que esos fps que genera la consola coincidan con los Hz («número veces que el televisor nos muestra las imágenes generadas por la consola, por cada segundo«) a los que está configurado el televisor.

Y ese es el problema, que hasta la llegada del VRR, los Hz del panel siempre eran estáticos. Es decir, si la poníamos a 60 Hz, siempre iba a mostrarnos 60 veces por segundo lo que le llegara de la consola. ¿Y si le llegan 28 fps? pues veríamos tirones constantes al no coincidir ni ser múltiplo. Y así nació el VRR.

Con esa necesidad en la cabeza, la industria comenzó a trabajar en los viejos métodos de VRR que os hemos citado más arriba, como una forma de «obligar» a los monitores y televisores, a ir modulando sus Hz en función de los fps que les llegara de la consola o gráfica, coincidiendo de forma exacta (o siendo múltiplos, que también valdría).

En esta generación, el problema está en que el VRR de forma oficial solo trabaja en el rango de entre 40 y 120 fps/Hz…bueno, no del todo. Una de las funciones más importantes de los VRR «dedicados» como el G-Sync o el AMD Freesync es el llamado LFC o Low Framerate Compensate. Técnicamente, el VRR normal solo puede actuar en un rango de entre 40 y 120 Hz como os decimos.

Ello quiere decir que si en nuestro juego hay un bajón de frames puntual a 43, el VRR actuará poniendo los Hz (refresco) del televisor a 43 instantáneamente (o a 86, que es múltiplo), haciendo que nosotros no veamos esa caída. ¿Pero qué pasa si el bajón es a 34 fps por ejemplo, estando fuera del rango de actuación del VRR? Ahí entra en juego la tecnología LFC.

La tecnología LFC lo que hace, en resumen, mostrarnos duplicados los frames (no crea frames nuevos, simplemente nos muestra repetidos los que ya hay generados por la consola). En nuestro ejemplo anterior, la caída a 34 fps se duplicaría los frames a 68, entrando ya así en el rango de funcionamiento del VRR y sincronizándose a 68 Hz con el panel. Este LFC también está incorporado en el VRR del HDMI 2.1, siendo, por tanto, idéntico a los otros dos tipos y funcionando así, en un rango real de 20 a 120 fps/Hz.

¿Tiene puntos débiles? claro, aunque realmente no demasiados. Su único gran punto débil es el flicker. Este molesto defecto consiste en un parpadeo generado -normalmente- en escenas grises o menús de carga, debido a un sobreesfuerzo de los píxeles del panel por el VRR. De momento, no tiene solución, aunque es probable que se solucione en 2022 mediante hardware en las TV de nueva generación. No obstante, los pros pesan mucho más que los contras y es una tecnología realmente revolucionaria para los jugadores.

Tags: 4KConsolaDestacadoGamingGreenHDMI 2.1LGOLEDPS5SamsungSmart TVSonyTelevisoresVRR

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